還是小林最積極的發言道:“老板,我仔細看了看設定,覺這遊戲中的喪是不是太弱了啊?”
“雖然我知道喪太厲害的話,對於玩家來說不友好,但咋們這畢竟是恐怖遊戲,把喪設定的這麼閑魚,是不是了一份張?”
劉雄笑道:“哈!我就知道會有人提出這個問題。”
“的確,按照遊戲默認的難度的話,求生之路的喪的確不強。”
“玩家們甚至可以沖進之中,大開無雙!”
“但這一點,我覺得正是我們求生之路的優點。”
“按照整遊戲的風格,求生之路本就是一款快節奏的,追求暢快遊戲驗的遊戲。”
“純粹的制造遊戲難度,讓打僵變得困難重重,並不是求生之路的主旨。”
“即使是最困難的寫實難度,也只是降低了玩家的容錯率,但整的遊戲思路並不會改變。”
“求生之路就是一款快節奏爽快的擊遊戲!”
“所以小林,喪的厲害與否,並不是求生之路的關鍵。”
“求生之路的恐怖遊戲氛圍,也不是用難度來營造的。”
嗨狗點頭附和道:“是的,用難度來營造恐怖遊戲的氛圍,並不是一個很好的選擇。”
“畢竟我們是恐怖生存的FPS遊戲,相比高難度,還是追求更暢快的擊驗,屠殺僵,會帶給玩家們更大的快。”
“另外,我也很認同老板所說的,恐怖遊戲氛圍不靠難度這一點。”
嗨狗又低頭看了看資料,說道:“據老板的設定,求生之路的大多數關卡都是在夜晚,再加上偏黑暗系的畫風,本就有一定的恐怖氛圍。”
“只要我們在畫面,突然,特別是音效等方面做好功夫,營造出恐怖的氛圍不難。”
劉雄又接過話題,說道:“嗨狗說的沒錯!小林你放心,我們是做恐怖遊戲的,盡管求生之路裡會有黑幽默容,但我們會把握好這個度。”
“恐怖,是一定會有的。”
說到這裡,劉雄不想起了地球上的另一款著名喪遊戲《喪圍城》。
《喪圍城》也是一款非常優秀的殺喪遊戲,玩家可以在遊戲中賜予喪1000種死法,各種花樣的改造武,讓玩家沖萬千喪中天神下凡!
盡管《喪圍城》的銷量很不錯,但劉雄覺得,喪圍城裡面,就把喪搞的太弱了。
雖然這種開無雙屠殺喪,整明朗幽默的風格,正是《喪圍城》的特點和賣點。
但這種特點,也正是劉雄認為的喪圍城的一個缺點。
有的時候,《喪圍城》玩起來真的一點都不刺激。
殺喪這沒問題,但《喪圍城》把喪末日題材的恐怖和絕都搞沒了。
不恐怖,不絕的喪末世,還喪末世嗎?
相比之下,劉雄認為《求生之路》在理恐怖與暢快的平衡方面,就做的很出。
一方面求生之路,能讓玩家對著喪大開殺戒,盡割草無雙。
另一方面,求生之路的難度也沒有讓玩家,可以徹底的無視如水。
再加上求生之路那暗的畫風,和真的音效,讓玩家始終保持著一定的迫。
這樣遊戲玩起來,就很刺激了。
……
基本上,除了小林之外,大家都對喪厲害程度的設定沒有疑問。
但軍事好者蘇先,又提出了一個新的問題。
“老板啊,求生之路好歹也是一款大制作,劍指PZ平臺。”
“但遊戲中的各種槍械,後坐力幾乎為0,打起來也不飄。”
“一點都不真實。”
“相比其他的FPS遊戲,都有很複雜很完善的槍械後坐力等系統,我們同樣作為FPS遊戲,卻搞得這樣假。”
“是不是顯得有點LOW啊?”
劉雄看了一眼蘇先,然後承認道:“是的,相比其他大制作那複雜完善的槍械後坐力,求生之路這樣的設定,是有些沒牌面。”
遊戲這種東西,是存在著鄙視鏈條。
例如CS玩家鄙視CF玩家,就往往會用後坐力說事:RMB槍後坐力那麼小,那麼假,垃圾遊戲!
但劉雄相信,那些其他廠商的FPS遊戲玩家,並不會對求生之路的槍械後坐力說三道四。
劉雄站起來,指了指PPT上求生之路的標簽——恐怖、生存、擊。
“相信我,後坐力,不會是關鍵問題。”
“求生之路的確是一款FPS遊戲。”
“但首先,求生之路是一款恐怖遊戲,一款生存遊戲,一款恐怖生存擊遊戲。”
“求生之路的槍,不是用來打人的,而是用來打喪的。”
“沒有後坐力所以LOW?那種FPS遊戲之間的口舌之爭,離求生之路很遠。”
“我把遊戲的擊難度設置的這麼低,也是為了提高玩家的遊戲驗嘛。”
“暢快的擊,暢快的喪,面對,玩家一邊亡命跑酷的闖關,一邊高速運中擊。”
“當片的喪撲向玩家時,玩家只需和小夥伴們一同爽快的擊它們即可。”
“豈不快哉?”
最後小林又問道:“還有一個問題,現在的遊戲都追求多樣化。”
“擊遊戲的兵種設定也是越來越細化。”
“而求生之路裡面,雖然有4個角,有男有,有老有。”
“但所有的角,除了外觀不同之外,全都是一樣的屬。”
“我們是不是可以修改一下,把遊戲的各個角增加一下區別?”
小林的這一次建議,終於是讓劉雄認真考慮了。
飛夢制作的《求生之路》,是求生之路和求生之路2的綜合,但在角人設方面,采用的乃是求生之路1的人設。
四名主角,有退伍的越戰老兵,團隊領袖比爾。
有面惡心善大大咧咧,同時又很講義氣的飛車黨頭目弗朗西斯。
有搞笑役擔當,黑人程序員路易斯。
也有堅強自立的大學生佐伊。
從人設,以及背景劇來看,這四名角的確有值得細分的可能。
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