除此之外,在這款遊戲中隨時可以切換第一人稱視角和第三人稱視角。
雖然對於VR遊戲來說,通常是第一人稱視角能夠帶來更好的沉浸。但畢竟在這款遊戲中,玩家時刻都有查看自己漂亮時裝的需求,所以還是需要有第三人稱視角。
在第三人稱視角下,玩家相當於是一個局外人,可以用任何角度來觀察自己出來的人。
裴謙使用手柄在自己的空間中簡單地轉了兩圈兒,驗了一下各個模塊的功能。不過遊戲畢竟還沒有正式上線,一些聯網功能跟正式版還是有所差異的。
而後裴謙來到遊戲中的工坊,開始查看這款遊戲最關鍵的服裝設計系統。
想象中的那種專業編輯並沒有出現,裴謙看到的反而是一個複雜版的臉界面。
這個界面確實把臉功能也添加了進去,只不過臉和服裝設計是兩套獨立的系統,互不干擾。可以選擇先做設計,之後再進行臉和妝容的調整。
設計的第一步是確定模特的材數據,這裡的所有模特兒都是默認穿著的,打消了玩家們大膽的想法。
玩家可以選擇門模式,常規模式和專業模式三種編輯方式。
這主要是考慮到玩家們的基礎不同,對編輯的使用能力也會有所差異。
雖然這款件設計的初衷是讓普通人也能夠參與到服裝的設計中來,但不得不承認,很多時候專業設計師就是專業設計師,不論是審水平和設計能力都高於普通人。
普通人確實也有可能出現勝過專業人士的天才大佬,但這種人畢竟是極數。
對於那些專業的服裝設計師來說,不論是手繪能力還是審水平,又或者對尺寸和材料的理解都遠勝於普通人,對於這個編輯所要求的自由度和專業度自然也會更高。
而普通人不懂這些,他們只能在看到一件服之後,才能給出一個好看或者不好看的模糊結論。所以他們肯定用不了那種專業編輯,把編輯做到臉的程度就足夠了。
所以門模式、常規模式和專業模式這三種模式的功能有所不同。
門模式可以理解爲高自由度的穿搭配玩法,玩家在選擇一套模板之後,可以對模板的各個部件進行搭配和拼湊,比如調整一下子的長短、材質、樣式、等等。
將每個部分的服通過特定的方式去調整之後,也可以湊出一套比較漂亮的套裝。
因爲是在一定模板之去作的,所以作簡單易於上手,而且設計出來的服裝基本上也不會醜到哪裡去。
而常規模式則是在門模式的前提下進行了一些升級。允許通過更加專業的編輯模式,對某一件服裝進行尺寸上更細的裁剪。
比如在門模式下,玩家只能調整一件子的長短瘦和,但是在常規模式下則可以對子的破位置、配飾、鈕釦等細節容進行調整。
當然常規模式和門模式都會對一些基礎因素有所限制。例如子的腰和等尺寸不能小於模特的材尺寸,並且進行某些元素的調整之後,其他相關聯的元素也會自發生調整和變化。
對於那些沒有專業知識的玩家而言,能夠練運用常規模式就已經完全夠用了。
在此之上還有專業模式,在這種模式下,完全放開了系統對玩家的限制和優化,即使玩家做出一些系統認爲不合理的設計,系統也不會做出干涉和修改,只是在最後穿在模特上有不合的況時,系統會給予提示要求修改。
除此之外,玩家還可以自定義任意配,完全自主設計服裝造型,就像那些專業的件一樣。
裴謙玩了一會兒,緒有些複雜。
因爲他很難定義這遊戲到底算是好玩還是不好玩!
嚴格來說這應該算是一個大號的臉系統,不同之在於比一般的臉系統更加複雜,而且連服也可以。
除此之外,並沒有其他更多的衍生玩法,玩家們每天上線就只是服買服試服,再有就是去見一見朋友或者陌生網友,彼此炫耀一下自己買到的新服,僅此而已。
對於裴謙而言,他在玩遊戲的時候不大沉迷於臉,自然更加不太可能深刻地到換裝的樂趣。
所以很難在這款遊戲中到它的好玩之。
按理說這款遊戲的投不小,從遊戲模型到周圍的場景都做得非常細。如果遊戲發售之後沒有特別火,那估計是很難收回本的!
而且所謂的火可不是剛開服人多就夠了,這些人還必須得留下來持續地付費。
因爲遊戲本是免費的,而玩家們每天登錄遊戲就可以領遊戲幣購買一些現的服裝。對於玩家們而言,消費的力其實有些不足。
如果玩家是試穿服而不花錢買的話,久而久之玩膩了自然會退遊,這對於遲行工作室來說是很難收回開發本的。
總之,裴謙覺得《量裁》這款遊戲的品質確實不錯,真正的品比自己想象中的還要優秀,但總而言,一切還在裴謙的計算之,沒有離他的掌控。
想到這裡,裴謙摘下了 VR眼鏡。
蔡家棟有些張的問道:“怎麼樣裴總,覺如何?”
裴謙沉了片刻說道:“我覺得很好,跟我預想中的況完全一致。”
蔡家棟驚喜地說:“那您的意思是穩了?”
裴謙點點頭:“嗯,只能說,如果跟我之前預想的一樣,那應該是比較穩的。”
蔡家棟喜出外。
因爲他很清楚裴總可以說是口含天憲,裴總說一款遊戲穩了,那肯定是大賺特賺跑不了啊!
只是,他並不知道他說的穩和裴謙說的穩,其實並不是同一個意思。
蔡家棟把裴總送到遲行工作室門口,剛想回去就聽到裴總問道:“對了,老蔡,等一下。”
蔡家棟趕忙回頭:“裴總,您還有什麼指示嗎?”
裴謙想了想,問道:“如果有人要黑我們遊戲的話,那麼最佳的切點應該是這款遊戲的遊戲不足,我說的沒錯吧?”
蔡家棟點了點頭:“對呀,裴總,這不就是我們之前就已經討論過的問題嗎?因爲這款遊戲把所有的資金都砸在遊戲的畫面和服裝編輯功能上面了,所以我們沒有更多的資源給他做其他有趣的玩法了。”
“裴總您是說這是我們遊戲的弱點,所以要想辦法改良一下?比如在新版本規劃的時候,要把這一點考慮進去?”
裴謙立刻擺手:“不,我的意思是這樣就好,不需要改變!”
得到了自己想要的答案之後,裴謙揚長而去。
只留下蔡家棟留在原地,有些茫然的撓了撓頭,不知道裴總由此一問到底是什麼意思?
……
坐在回去的車上,裴謙開始考慮自救的策略。
雖說這款遊戲的品跟自己預想的樣子相差無幾,但考慮到騰達集團和遲行工作室名聲在外,以及VR眼鏡的配置提升等因素,這遊戲還是有一定的功可能。
所以裴謙得想辦法把這種可能降到最低。
怎麼降低呢?
裴謙想的是請水軍造輿論。
雖說這個辦法很low,但不得不說它確實很好用,而且適用比較廣,屢試不爽!
所以裴謙才特地跟蔡家棟確認了一下,想到了對於水軍而言,黑這款遊戲最佳的切點就是黑他的遊戲。
只要能夠把“這遊戲什麼都好,就是不好玩兒”這頂帽子,扣給《量裁》,那麼這件事就了一半兒。
因爲這款遊戲投很大,需要大量的玩家和活躍人數才能撐得起來,一旦在初期讓玩家們形了“這遊戲不好玩”的印象就可以最大限度的降低玩家羣的數量。
總之這應該是一個絕佳的切點!
所以裴謙決定再自掏腰包一回,去請一些水軍。
雖說有些痛,但爲了結算時的虧損賠錢,豁出去了。
當然了,裴謙也沒指水軍能包治百病,如果這遊戲真有火的潛質,那火只是早晚的事。裴謙請水軍只是想把這種火的可能降低一點,時間向後拖延一些。
也不求別的,只要這款遊戲別在結算之前火併產生大量收就可以了。
想到這裡裴謙再次找上了自己的好朋友,水軍頭子——胡肖,與他三言兩語就敲定了合作的事宜。
畢竟這些水軍都是拿錢辦事,只要要求明確,價錢合適,什麼都是可以談的。
裴謙這次給出的要求也並不複雜,就是讓所有的水軍抓住《量裁》這款遊戲的遊戲不佳這一點進行痛打。
最好能夠讓這個觀念在玩家心目中形刻板印象,讓玩家們一看到這款遊戲就自然的產生一種“哪兒都好,就是不好玩”的覺。
至於的作方式,就看這些水軍們自由發揮了,裴謙覺得最好不要規定的太死。
作爲一個發佈命令的人,很多時候還是不要做微大師,很容易限制前線戰士的發揮。
裴謙琢磨著,這也不是一個很艱鉅的任務,這些水軍們的智商雖然不高,但裡邊兒也有一些高檔水軍,在胡肖的調教之下,基礎素質是沒問題的,應該能黑到點子上。
安排完了一切之後,裴謙耐心等待著遊戲的發售。