大家好,這里是Andlao,您將要上架的忠實朋友。
我之前一直在想,上架言該寫點什麼,談論作品的起源?還是一些劇的緣由?但我覺得這些事,可以留到卷末言里寫。
所以想了半天后,覺得不如聊聊我的寫作思路。
悉我的讀者應該都知道,作者我在碼字之前,是個學的……也不能說是,我這個學校什麼玩意都教,他們甚至教我微信公眾號運營(運營手段就是潛各種群聊發廣告)。
我個人是喜的,到這些的影響,我寫文時,總會思考一些……這聽起來有些扯淡,畢竟我現在想法的載是文字,而不是圖畫。
但我就想這樣傾向于此,在筆寫本書之前,我也和人討論,我所書寫的故事,被我自的邏輯所限制,比如我就比較在乎風格統一這樣,這就導致了我在寫書時,我會極力避免那些,和故事畫風不符的東西。
相應的,我也想寫出一些新穎的東西,一些能讓大家到“新奇”的東西。
比如小說里常見的一些武,刀槍劍戟,大家已經習以為常,為了帶來一些新奇的覺,一種“悉又陌生”的覺,我選擇了折刀這一武,整個歐泊斯的構建上,我也試著更趨近于設計。
看過我上本書的讀者,應該能覺出來,上本書的舊敦靈便是這樣的,整座城市呈現一種大樹的覺,天空上游戈著飛艇,巨大的敦靈塔直沖天際,塔頂便是指揮中心破碎穹頂,塔之下是巨大的蒸汽系統熔爐之柱,在地下的深還有著科研中心,復雜的管道與鐵路遍布地表與地下,在黑暗的盡頭,還有哀落之地為收尾。
上本書因為故事的側重,我沒有寫太多關于建筑的部分,我個人還是很喜歡建筑設計、環境之類的,所以在這本里,我想我會更好地構建這座城市,并把它融劇之中。
之前在本章說,看到有人提了《雙城之戰》,其實歐泊斯與大裂隙的構建并不是祖安與皮城。
祖安這鬼地方雖然糟糟的,但多還是個常理下的城市,我設想里的彷徨岔路,更像是一個前哨基地,前方便是巨大的深淵,里面藏著數不清的噩夢,一群亡命之徒在這里茍活,向著深淵之中的未知存在獻祭,換得生存的空間。
這我一定程度上是到了《來自深淵》的啟發,一座建立在廢墟之上的城市,在它的中心有著一道巨大的裂痕深淵,里面潛藏著種種怪異,并且無人知曉它的盡頭,所有的謀與,都等著后人去探查。
這是個非常治愈的作品,大家有興趣可以去看看,有一說一,我還預訂了個黎明卿的玩,從去年延期到了3月份,麻了。
我非常喜歡銀河惡魔城類的游戲,比如《空騎士》《ori》等,我喜歡那種,隨著劇推進,不斷探索新的地圖,那種探索,在我的設計里,大裂隙也是個這樣的地方,隨著劇的推進,它會一點點地展在讀者的眼前。
更重要的是,橫版的模式,讓它有了明確的上下左右,有了明確的指標,玩家就會想左邊的盡頭是什麼,右邊的盡頭是什麼,最上方是什麼,最下方又是什麼。
所以我想把這種盡頭,也融故事之中,令城市變得有“縱深”。
當然,我希我的這些設計之間,相互是有關聯的,而不是東一下西一下,比如《只狼》里葦名城與周邊地區的聯系,就很不錯,它們相互之間關聯,并且聯系。
我喜歡那種常態下的扭曲,那種怪誕,所以歐泊斯在常理下,又會有著種種奇異,一個又一個奇妙的都市傳說。
其實從這里大家也應該能覺到,寫這本書時,我想的更多的是,如果這是一個游戲,我會怎麼做,所以劇的推進,就像銀河惡魔城類游戲一樣,不斷得到新的能力,新的知識,從而去探索新的區域,區域之間又相互關聯著,不會出現換地圖的那種突兀。
然后說回另一個大家提的比較多的,秩序局的原型。
這最開始得講到有一晚,我在聽子的后朋克,不知道是歷史因素,還是什麼,我覺子的后朋克都很有味,在聽到一首《Клетка》時,我看專輯封面很贊。
當時我正苦于該怎麼為新書添加“新奇”,雖然是文字,我也想讓它能呈現些許的畫面,我看到專輯的封面是一個野主義建筑,又看了幾張代表圖后,當時我就開悟了。
這回對味了。
秩序局的主要風格便是野主義,大家比較悉的游戲《控制》就是這個風格的,這個游戲的設計給了我極大的啟發。
這個游戲比起它的什麼劇還是游戲,我覺得最贊的是,它的藝設計。
無論是基金會的怪誕風格,還是超能力擊,大家應該都玩過不了,但這樣有趣的、完全的建筑風格,我還是第一次在游戲里會。
它把很多名家的設計整合在了一起,比如安藤忠雄的之教堂、華夫餅格,在這里我就不報菜名、提那些大佬的名字了。
本這個游戲的原型,便是現實存在的,國長線大廈,那是一座沒有任何窗戶的混凝土大樓,聳立于城市之中的堡壘。
在翻閱了相關的解析后,我就憑借著覺來,用大家便于理解的話,大概便是巨大、怪異、灰冷、強權、混凝土、混凝土還是特麼的混凝土。
開個玩笑,這東西還蠻復雜的,我的了解也是比較淺顯,有興趣的讀者自己深了解一下。
哦,對了,當時還剛看完《沙丘》,我覺得野主義再配上巨恐懼,不要太好,最后秩序局就變了一座豎立于歐泊斯的龐大方碑,就像神話里的別塔,你一抬頭就能看到它,仿佛它是不屬于人類的造。
說來,我當時上學室家裝好像沒教過這玩意啊。
最后我決定把秩序局描寫這樣,一個讓你在上班覺在監獄坐牢的地方,明明是最安全的大本營,但你卻總覺得,隔壁辦公室里藏著怪。
肅穆、抑、權力,廢墟之下出來的鋼筋,我覺得這種極度理的風格和超凡神的彩湊一起,這種矛盾與割裂非常不錯。
除開野主義的這部分,讓我對建筑設計產生很大興趣的,還有貳瓶勉的《blame》,他的漫畫里,經常會出現這種巨、冷峻的建筑,加上角的沉默寡言,很多時候看他的漫畫,更像是看一個未來建筑設計圖集。
、與,一個又一個的紅叉,把真相死死地封在塵埃里。
大家有興趣的話,可以了解一下野主義,這種現代不多見的建筑風格,在游戲等載下,煥發了新的生機。
我個人很喜歡新怪談、怪核、閾限空間之類的東西,總之越怪越好,甚至說有些“獵奇”。
這種存在于近現代的東西,常讓我們居住的城市變得沒那麼安全,就像一個個糟糕的都市傳說,你在論壇上隨意地口嗨著這些東西的真假,然后有一天走在樓道里,發現燈全滅了……
倒霉鬼,你好像步其中了。
安全的城市不再安全,又或者說,我們和怪異共同生活在一起,只是平常看不見對方而已。
集合以上的要素,我按照游戲那樣,搞了個聲系統,也就是都市傳說,來進一步填充這個城市。
一個充斥著各種七八糟的怪異的城市,但幸運的是你不會死,并且還擁有著超能力。
是啊,本書實際上我寫的時候,預想的就是一個,各種怪異橫行的都市異能。
用大家便于理解的方式來講,就是機特遣隊員的工作日常。
有了怪談之類的要素,那麼也應該有san值之類的設計了,但我不想直接暴地弄個什麼san值槽,來表示角的神狀態。
在確定了描寫歐泊斯這座城市時,我覺得倒不如從周圍的環境手。
秩序局到都存在著絕對理的幾何,棱角分明秩序拉滿,但隨著權限的提升,人們眼中的“墾室”也發生了變化,絕對理的幾何開始變得,筆直的線條不再,取而代之的則是一堆詭異的曲線,就像怪扭曲的猙獰模樣。
這是我在寫書時萌發的一個新的想法,用理的幾何代表穩定秩序,可當幾何開始崩潰,變得扭曲時,便是瘋狂的開端,從側面表現san值的起伏。
所以常態下,秩序局是絕對的理幾何,而彷徨岔路則是扭曲蜿蜒的建筑群。
不過歐泊斯終究是一座凡人的城市,超能力者的互相大戰總不能變城市拆遷,所以有了“虛域”一類的設計,就像一個個副本,等著大家伙下本。
外表看起來是座小房子,里面實際上是個巨大的迷宮,這種空間錯位我很喜歡,比如《控制》里的太古屋,基金會的一個項目“見鬼的宜家家城”,這個家城大的離譜,把很多人都困了進去,和宜家的員工斗智斗勇,還有一個項目我記不太清了,應該是“九龍城寨”,描述和“宜家家居城”差不多,也是部空間扭曲,大的離譜。
悉銀河惡魔城類游戲的讀者應該知道,當你把一個區域探索的差不多時,你往往會打開一個“捷徑”,讓地圖之間聯系起來,就比如“墾室”的“廢墟區”里,會不會有扇門,通往一些奇怪的地方。
我很喜歡詳細地描寫一個城市,就像上本書中的舊敦靈一樣,我在看很多作品時,它們很會去描寫這些,我記得我小時候看《火影忍者》時,就很好奇鳴人家到底是什麼構造的,這些忍者跟樹上的猴一樣,建筑也變得七八糟,在哪都能掛人,我就覺得,這種覺十分新奇。
當然,也有人問了“這城市跟哥譚一樣,怎麼妖魔鬼怪全在這了”。
別問,問就是伏筆,我這人向來挖坑必填,到時候會給各位一個滿意的答案。
然后大家也能覺出來,我在有意設計一些符號,秩序局本,以及各個部門,我都在設想一些完善的圖標,連帶著彷徨岔路的瑪門幣等等。
這部分我到羅伯特·蘭登的影響比較大,他是丹·布朗筆下的虛構人,一位符號學教授,每次看到他對一個符號侃侃而談,講其背后的含義與歷史時,我都覺得“草好炫酷啊”,在那之后,我便開始有意無意地設計這些。
鎖鏈與劍、毒蛇纏繞的果實、杖劍等等。
電影方面對我近期影響較大的是《突襲》,我覺這個影片真的刷新了作片,漿、拳拳到,從頭打到尾。
劇?什麼是劇,劇就是時間、地點以及要打幾個人,是打殘還是打死。
真的太贊了,各位有興趣一定要看看,此片影響,我為了一個“走廊戰神”好者。
基于以上這一切,加上我之前做的,可能是職業病的原因,我總是想要盡可能地呈現那種畫面,嘗試將我的故事風格化。
就像一段游戲的主題曲,雖然換代,但主題曲的旋律不會變,最多只是變奏而已。
廉價的漿與刺耳的音樂,還有兩個暴躁老哥,談笑風生地撬開大門……
我很喜歡這種黑幽默,還有一些奇異的、難以用描述的怪誕,給我這種覺最深的,印象大概是三部曲里的《圣山》,結尾里畫面拉長,攝像機出現在畫面里,一瞬間腦子都覺要炸了。
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